敵キャラのHP増減
value = operate_value(1, 0, 30)
# 0:増やす/1:減らす , 0:定数/1:変数 , 増減数/変数ID
iterate_enemy_index(-1) do |enemy|
# 敵ID:-1 , 敵グループ全体を指定
return if enemy.dead?
enemy.change_hp(value, true)
# 戦闘不能を許可?(true/false)
if enemy.dead?
enemy.perform_collapse_effect
end
end
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敵キャラのMP増減
value = operate_value(1, 0, 30)
# 0:増やす/1:減らす , 0:定数/1:変数 , 増減数/変数ID
iterate_enemy_index(-1) do |enemy|
# 敵ID:-1 , 敵グループ全体を指定
enemy.mp += value
end
TOP
敵キャラのステート変更
iterate_enemy_index(-1) do |enemy|
# 敵ID:-1 , 敵グループ全体を指定
already_dead = enemy.dead?
enemy.add_state(6)
# ステートID:6, 睡眠を付加
end
=begin
戦闘不能を付加する場合は以下のif文を追加
↓ ここから
if enemy.dead?
enemy.perform_collapse_effect
end
↑ ここまでをendの前に挿入
=end
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敵キャラの全回復
# スライムベホ〇ズン
iterate_enemy_index(-1) do |enemy|
# 敵ID:-1 , 敵グループ全体を指定
enemy.recover_all
end
TOP
敵キャラの出現
iterate_enemy_index(-1) do |enemy|
# 敵ID:-1 , 敵グループ全体を指定
enemy.appear
$game_troop.make_unique_names
end
TOP
敵キャラの変身
iterate_enemy_index(-1) do |enemy|
# 敵ID:-1 , 敵グループ全体を指定
enemy.transform(1)
# スライムに変身
$game_troop.make_unique_names
end
TOP
戦闘アニメーションの表示
iterate_enemy_index(-1) do |enemy|
# 敵ID:-1 , 敵グループ全体を指定
enemy.animation_id = 25 if enemy.alive?
# アニメーションID:25 , 息/炎
end
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戦闘行動の強制
iterate_battler(0, 1) do |battler|
# 0:敵キャラ/1:アクター , ID
next if battler.death_state?
battler.force_action(5, 3)
# スキルID:5・3回攻撃を , アクターID:3へ
BattleManager.force_action(battler)
Fiber.yield whileBattleManager.action_forced?
end
TOP
バトルの中断
BattleManager.abort
Fiber.yield
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